Crowdfunding: ¿Negocio justo?

Han pasado algunas semanas desde que Tim Schafer consiguió una cantidad brutal de dinero para financiar su nueva obra a traves de KickStarter, es decir, mediante pequeñas donaciones de gente anónima que quiere que este señor, autor de obras atemporales como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island o el más reciente Brutal Legend, haga un nuevo juego.

Sin embargo,  y dejando de lado que me alegre enormemente que este señor se vuelva a poner al frente de un proyecto, se me plantean dudas acerca del modelo de negocio por el que lo va a conseguir, lo que en internet llaman Crowdfunding, que hace que miles de personas den, de forma voluntaria su dinero, para crear un proyecto, sin ninguna garantía ni beneficio aparente.



Este tipo de financiación, que en principio se basa en la solidaridad de muchos y en poder tener un sistema de lanzamiento de obras completamente libres, sin tener que pasar por un estudio de viabilidad económica o por un comité de accionistas trajeados y con puros, me plantea muchas dudas, a todos los niveles.

El primer problema, y el más evidente, es la garantía que puede tener el tipo que dona en primera instancia. ¿Qué ventajas tiene, aparte de la superioridad moral de haber participado en el proyecto desde el principio? ¿Qué pasa si, de repente, el proyecto se va a la mierda? Pues que le has regalado tu dinero a un desconocido, así de claro. Y lo que es peor: ¿Qué pasa si el proyecto tiene un éxito desmesurado y vende millones? Pues nada,que tú tienes tu juego, como el que lo ha comprado cuando ya estaba hecho. Todo muy bien.

Después viene el punto de vista del autor, del tipo que recauda todo el dinero y se dispone a realizar su obra. Si ya es difícil contentar al público sacando un juego comercial, imagínate como tiene que ser trabajar para miles de personas que encima te han pagado para que hagas el juego. ¿Hay alguna posibilidad de que tu obra le guste a todos? Ni lo sueñes. Te van a llover las críticas, y no sólo de gente que no va a comprar tu juego, si no de gente que te ha regalado dinero, y no le gustan tus resultados. Querías saltarte toda la burocracia para crear un proyecto con libertad, y te encuentras con que tienes miles de jefes tocapelotas.


Otra cosa que me hace pensar es el curioso razonamiento de los consumidores de videojuegos. Ríos y ríos de tinta digital han corrido y correrán exigiendo derechos para los usuarios, hablando de DRMs, DLCs, y demás siglas malignas. Cagándose en las compañías y en sus modelos de negocio pero...llega un tipo que te cae bien, te pide dinero para hacer un juego sin ninguna garantía y te lanzas al vacío con las manos llenas de dólares. Se que es generalizar y que ambos hechos no tienen por qué estar relacionados. pero es algo contradictorio que se luche por los derechos de un usuario por un lado y por el otro regalemos dinero por puro fenómeno fan.

Porque al final, te haces la pregunta...¿Qué pasaría si una empresa grande, como EA o Activision empieza a trabajar así?¿Qué pasa si os piden dinero por adelantado para un Call of Duty? Pues que inexorablemente los mandaríais a tomar por saco (aunque seguro que más de uno dona en secreto). Sin embargo, si un regordete programador indie hace lo mismo, se llena los bolsillos.

No pretendo criticar con esto a los desarrollos modestos, ya que me han dado múltiples alegrías, y sin duda seguirán haciéndolo, pero creo que en una cadena de producción no puede estar el mismo grupo de personas en ambos lados. Es decir, no puedes ser el inversor y el cliente final a la vez, como pasa con el crowdfunding, porque nunca tendrás ni los beneficios ni la capacidad de decisión que tiene un inversor, ni las garantías que este te da cuando eres un usuario final. Es como volver al siglo XV y a la política de mecenazgo, sólo que dejas al artista libre albedrío  y no tienes ningún tipo de seguridad en que la obra va a existir siquiera.



Estoy seguro de que este sistema de financiación dará frutos, y veremos juegos decentes producidos enteramente de esta forma (Ya hemos visto a Minecraft,por ejemplo). Pero esto no quiere  decir que, al menos en mi opinión, sea un método peligroso para el inversor, y beneficioso sólo para el creador, que disfruta de dinero caido del cielo, de libertad total para crear y de todos los beneficios que pueda producir.

20 comentarios:

  1. Mucha gente se conformaría con que su nombre apareciese en el juego[agradecimiento].
    Yo no estoy conforme con el Crowdfunding.

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  2. Supongo que es cuestión de crear claúsulas y que se cumplan. Tu puedes donar dinero, pero si ya has firmado un acuerdo que te dice a qué tienes derecho y a qué no, te toca ajustarte a él y si no no haber invertido.

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  3. Es uno de los problemas, que no hay ningún tipo de contrato ni cláusula. Tira de la buena voluntad de la gente, pero claro,esto al final es un negocio, y yo no me fiaría en lo más mínimo.

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  4. Yo creo que el caso del Minecraft no es exacto, pues cuando salió a la "venta " ya había un programa jugable, y aunque luego han metido montones de cosas las principales son las que ya estaban: encontrar minerales, matar bichos y construir. Si acaso le faltaba estabilidad en el multi, pero incluso creo que en ese momento ya se podia jugar entre varios.

    El zomboid parecido, lo que le falta para que sea jugable es que se pueda guardar la partida, por lo demás a mi me gustaria catarlo sin tener que dejar el ordenador encendido en el improbable caso de que sobreviva a una sesion.

    El Voxatron esta muy en pañales diria que tiene lo minimo exigible o quizas un poco menos para captar mi pasta

    En cambio en lo de Double Fine no hay una sola pista de por donde van a ir, son casos diferentes

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  5.  Si,hay diferencia, por lo menos tienes algo que ver y por lo que "pagas" realmente, aunque dependiendo de cada uno es más o es menos. En mi caso Minecraft lo cogí cuando ya era una pasada, pero por ejemplo con Voxatron me sentí algo timado,y eso que venía en un Bundle. Si Voxatron llega a venir de una empresa grande se habría montado la del cristo por tener que pagar por una demo incompleta y demás...

    Con Zomboid lo que se ha visto es la inseguridad que tiene el donante, por todo el episodio del "hemos perdido el portátil con el código fuente", que es parte de lo que quería reflejar aquí. Imagínate que ahí se acaba la historia de Zomboid, y todo el que ha pagado se queda con una mano delante y otra detrás...

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  6. Al final es como todo en esta vida, nadie obliga a que dones tu dinero para sacar adelante el proyecto, lo haces por que quieres, y me da a mi que esto ha sido solo el inicio, tendremos mas proyectos financiados de esta forma en cuanto otro diseñador de renombre entre la comunidad gordo pecera lo pida.

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  7. Yo creo que hay un problema de concepto con la palabra donación. Cuando uno dona, se supone que lo hace por buena voluntad, sin tener derecho a nada. No es así cuando uno paga, como fué el caso de Minecraft, en el que te ofrecían un producto y unos servicios por un precio que, además, ayudaba al desarrollo del proyecto.

    Por mi parte el crowdfunding es una idea bastante buena, siempre que se entienda que no se esta pagando por nada, si no que se está ayudando a llevar una idea a buen puerto.

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  8.  El tema es cuando se mezcla "idea" con proyecto o negocio. Al final el que se lo va a llevar crudo va a ser el que mendiga. Me parece algo perverso, es aprovecharse de la gente que lo hace de buena voluntad, que al final esto siempre es un negocio, y a veces un arte. Osea, me parecería perfecto si luego sacara el juego gratis, pero lo va a cobrar.

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  9. En ese aspecto si que te doy la razón, resulta bastante injusto que una persona obtenga ganancias de algo que no ha financiado de ninguna manera. Pero aquí el problema está más en una "mala" implementación del sistema que en un problema en sí del crowdfunding, entiendo que quieran obtener algún tipo de recompensa por el tiempo y el esfuerzo dedicado, pero para ello existen otros métodos de financiación diferentes, como el del mencionado Minecraft, ofreciendo una beta o alfa por la que pagas.

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  10. Creo que al final has usado la palabra exacta para resumirlo: Mecenazgo. A mí no me disgusta ser el mecenas de según qué personas. A una gran compañía de esas que no me caen especialmente bien, seguramente no les daría ni un duro por un proyecto sin empezar, pero si por unos pocos euros puedo contribuir a que mis diseñadores favoritos inventen algo, no me parece una inversión descabellada.

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  11. Muy interesante tu reflexión.
    Habrá que ver qué sale de todo esto.
    Lo que está claro es que para poder disfrutar de estas ventajas, es preciso haberse labrado cierto renombre dentro de la industria.
    Al menos este método de financiación supone una alternativa interesante a tener en cuenta, para desarrollar juegos que de otro modo dificilmente veríamos.

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  12. A ver, el tema de crowfunding no me parece tan catastrofista. Es tan sencillo como que al que no le guste la idea que no pague, ya que cuando el juego salga y se vea como ha quedado, se podrá hacer una copia de igual manera. Si por algún caso el juego no saliera o no se hubiera llegado a las cotas de dinero que planteaban, el dinero se hubiera devuelto a todos los inversores ya que por eso se hace a través de la plataforma Kickstarter. 
    Yo creo que esto del crownfunding no va a funcionar tan bien como pensamos y es que en este caso el artífice es un viejo conocido y querido por todos los veteranos y encima el objetivo es un juego que evoca nostalgia. Pero cualquier otro desarrollador puede proponer lo mismo y no comerse un rosco. Pero ahí está la clave, si no me interesa no tengo porqué pagar. nadie me obliga.
    Por otro lado los coleccionistas tienen la opción de conseguir cosas especiales como firmas de Tim y Ron, pósters exclusivos, etc, que para los más adinerados puede ser un incentivo interesante, pero vuelvo a repetir que porque son quien son.
    Las compañías grandes no van a hacer esto porque ya sacan suficientes beneficios yendo a lo seguro que son los FPS y los Fifa, y no tienen necesidad de innovar demasiado.
    Para acabar, estoy de acuerdo que el resultado no les va a gustar a todos, es más, yo he contribuído y lo mismo de aquí a un tiempo puedo acabar decepcionado, pero mi elección fué pagar por una aventura gráfica clásica de una gente a la que le debemos la época dorada de las mismas y no lo hago por sentirme parte de un proyecto porque en realidad pensar eso es engañarse a uno mismo (ya me dirás el peso que tiene uno) pero al igual que con minecraft podré ir viendo como se crea y probar las demos y tal.

    Perdón por el tocho!

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  13. De todos modos este "modelo de negocio" sólo se lo pueden permitir cuatro gatos y además deben reunir una serie de requisitos

    Primero tener una compañía humilde, no creo que a EA con la de pasta que tiene nadie le de un duro para hacer un juego por muy bueno que este sea pagatelo tú diremos muchos que pasta te sobra.

    Luego tienes que tener una reputación de la ostia como es el caso del bueno de Tim, una reputación que se ha forjado no ya con buenos juegos,hablamos de juegos de leyenda.

    Y lo más importante es que te ofrezca algo que quieras y que escaseé como lo es su propuesta, hay muchos que desean una aventura gráfica de la vieja escuela y nadie mejor que este hombre para hacerla.

    Creo que si no reunes estos requisitos te comes los mocos, mirad a Serellan LLC que ha pedido pasta para hacer OTROOOOOOOOO shooter.

    De todos modos tampoco veo mal que las empresas lo intenten de esta forma, por suerte y sin que sirva de precedente somos nosotros los que tenemos la última palabra.

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  14.  A mí la pregunta que me viene la cabeza es: ¿Por qué un tío tan grande como Tim Schafer no ha podido convencer a ninguna empresa para que le financie un proyecto? Y ya no digo grande, si no cualquier empresa que se dedique a esto. Vamos solo por el nombre es un éxito,como se ha podido comprobar. Aunque bueno, realmente esto es una especie de financiación de Mojang, que han sido los que lo han liado todo.

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  15. mr. red me robo el comentario xD.
    para mi no es lo mismo pedir dinero para empezar un juego, que vende un producto en beta. 
    la diferencia es notable, mientras tienes un proyecto que no tiene ni motor gráfico en el otro caso ya tienes un producto incompleto, pero producto que es lo que busca un consumidor.
    yo realmente me gusta mucho el modelo de negocio de minecraft o zomboid, en cambio el modelo de donar dinero no me agrada en lo mas absoluto.

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  16. A mi me gusta pagar por algo que he visto, y le puedo echar un ojo. Eso sí, como lo montó Mojang con el bundle, dando espectáculo mereció la pena ya por lo interesante que era en sí.

    Por cierto siento no dar tanto la tabarra últimamente, tengo un cachorro cánido en casa y me dedico casi plenamente a el. Cuando se acostumbre, le enseñe y tenga sus respectivas vacunas en orden se me verá más el pelo.

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  17. De videojuegos con crowdfunding no sé más allá de lo que contáis en vuestro blog, pero de Kickstarter por ejemplo sí que estoy un poco más informada. Normalmente hay un sistema escalado según el cual tienes derecho a más beneficios o "recompensas" (materiales o monetarios) cuanto más dinero dones. En concreto, por ejemplo, la de Schafer va desde unos humildes 15$ con los que te regalan el juego para cualquier plataforma y contenidos exclusivos, a los 10000$ con los que tienes derecho a  "Lunch with Tim Schafer and Ron Gilbert, a tour of the Double Fine offices, and all previous reward tiers." http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure


    Kickstarter por ejemplo no se responsabiliza en último término de que dichas recompensas lleguen a sus destinatarios, pero parece que es un sistema que funciona bien. Me temo que si no se sigue un modelo tipo eBay, en el que proteges al comprador a muerte, se colarán caraduras seguro. Así que básicamente esto se reduce a las normas básicas de Internet: buena fe, ausencia de legalidad real, haz mucho ruido si estás descontento.

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  18.  El problema que le veo es que todas esas recompensas son tan  etéreas de momento como el mismo juego, y si como dices no se garantiza nada, estamos en las mismas...De todas formas,por lo menos en este caso, si al final no sale nada es lo que tu dices, habrá mucho ruido, y nos enteraremos todos, y al bueno de Tim le pitarán los oidos.

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  19. Un poco en la línea general. En el momento que donas, olvídate de solicitar nada a cambio, porque entonces hablaríamos de compra de lo que fuese.
    A modo de ejemplo, os explico algo parecido, que seguro que alguno ya conoce. En Inglaterra existe un club, Ebssfleet United que milita en la Blue Square Premier Division, el equivalente a una tercera división española, y se gestiona mediante los usuarios que se han dado de alta y pagan una cuota anual. Eso te da derecho a votar las decisiones que propone la Junta Directiva o presentar proyectos para someterlos a votación y ayudar al club. Por lo demás funciona como un club normal, sólo que las decisiones se someten al consenso de los "dueños" del club...y sí, soy socio

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  20. Interesante tema que planteas en este artículo. Como han dicho por algunos comentarios, una donación se caracteriza por la buena voluntad de las personas y por no esperar nada a cambio, además de que se supone que te aporta satisfacción ayudar a otros desarrolladores. (Obviamente si me viene una gran empresa y me pide que le done dinero la voy a mandar a la mierda porque no necesitan tanta ayuda desde mi punto de vista y además tienen otros juegos con los que sacar beneficio y costear el nuevo proyecto).

    No obstante, a mi me parece una idea innovadora. Todas las empresas intentan incluir en su cadena de valor o proveedores, clientes, competidores... es decir, integrar elementos externos, para reducir el poder de negociación de éstos y como consecuencia los costes que reportan. Pero claro existen diversas problemáticas como has dicho puede que a un usuario que ha pagado no le guste el juego, o finalmente no se lleve a cabo o mil motivos más. Por ello, yo creo que si este método se aplicara tanto en grandes como en pequeñas empresas, deberían ofrecer un incentivo al usuario que se ha convertido en parte de la empresa, como de la misma manera ofrecen una rentabilidad a los accionistas que financian los proyectos generalmente.

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