NOTA 99REDPOTIONS: Este artículo es una colaboración dividida en varias entregas de uno de los parroquianos del blog "Cerebralbore", si también quieres participar no lo dudes y haznoslo saber.
Ante todo quiero pedir disculpas a todos los que lean la entrada. Lo primero porque va a ser uno de los textos mas extremos y subjetivos que os vais a encontrar. Lo segundo porque si esperáis algún tipo de orden o estructura este no es vuestro día y lo tercero porque si no habéis vivido esta época, vais a pensar que soy imbécil.
Posiblemente todo esto sea fruto de escribir con el corazón sobre algo que te encanta sin hacer mucho caso a lo que dice tu cabeza y a lo que dictan los cánones del periodismo mas puro. En definitiva, este artículo es como Memento escrita por un borracho. Bienvenidos.
Año 1997, Marzo. Nintendo 64 irrumpe en el Mercado Europeo de la mano de 4 títulos que se complementaban de manera perfecta para demostrar la fuerza de la consola. Mario 64 fue la revolución, Pilotwings fue la Experiencia, Turok la potencia y Shadows of the Empire lo que cualquier fan necesitaba para babear (aunque al fin y al cabo era el mas flojo)
Año 1997, Marzo. Nintendo 64 irrumpe en el Mercado Europeo de la mano de 4 títulos que se complementaban de manera perfecta para demostrar la fuerza de la consola. Mario 64 fue la revolución, Pilotwings fue la Experiencia, Turok la potencia y Shadows of the Empire lo que cualquier fan necesitaba para babear (aunque al fin y al cabo era el mas flojo)
De la mano de Rare nos íbamos a encontrar con cuatro juegos que ya por si solos podrían haber encumbrado a cualquier compañía al maldito cielo, pero que va, era solo el principio.
EL ESPERADO: KILLER INSTINCT GOLD
Llamado a ser uno de los primeros juegos de la Ultra 64, la secuela de uno de los mas rotundos éxitos de la lucha en los 16 bits se hizo esperar por tierras europeas y no apareció hasta 1997. Un gran juego quizá lastrado por ser demasiado continuista y no ofrecer verdaderas novedades con respecto a lo visto en recreativas con el 2. Los mas puristas siguen prefiriendo el de SNES y además el género de lucha en ese periodo de años evolucionó muy rápido de manera que mirabas KIG e inevitablemente veías un juego desfasado.
La Nintendo 64 nació bajo una avalancha de juegos de lucha de dudosa reputación pero mejores de lo que ellos mismos se apostaron que serían como Mace, Dark Rift, War Gods. Y el hecho de ver que Killer Instinct era parecido a algo ya visto le hizo quedarse un poco en aguas de nadie. En cualquier caso, negarle los méritos a un juego que indudablemente mejoraba a su predecesor y te ofrecía una experiencia mas que correcta es injusto.
La Nintendo 64 nació bajo una avalancha de juegos de lucha de dudosa reputación pero mejores de lo que ellos mismos se apostaron que serían como Mace, Dark Rift, War Gods. Y el hecho de ver que Killer Instinct era parecido a algo ya visto le hizo quedarse un poco en aguas de nadie. En cualquier caso, negarle los méritos a un juego que indudablemente mejoraba a su predecesor y te ofrecía una experiencia mas que correcta es injusto.
Posiblemente contaba con los mismos “fallos” que aquejaban a los demás juegos de lucha, véase poca variedad de modos etc. Pero lo que mas nos podría llamar la atención por llevar el sello de Rare es el prácticamente nulo avance gráfico no sólo con respecto a SNES sino ya también con recreativas, la técnica ACM tocaba techo.
Bajo mi punto de vista, lo que mejor funcionó fueron los escenarios. La sensación de estar en una sala bien recreada, o en medio de una calle si había evolucionado lo suficiente como para ser agradable de mirar. Escenarios como el de Sabrewulf o Jago eran fantásticos. Incluso los Sprites de los luchadores se veían mejor, pero todavía recordaban demasiado a SNES, a pesar de que eran fantásticos en su faceta de movimientos.
Entonces ¿Qué diferenciaba a KIG del resto?¿Que le hace ser recordado?¿Porque nos morimos por un KI3?
Pues ni mas ni menos que lo que podríamos considerar la esencia del juego, en el que residía su carisma. LOS LUCHADORES, LA MÚSICA Y SU RITMO DE JUEGO TAN DEPURADO.
Es prácticamente imposible hoy en día encontrar un juego de lucha en el que tengas ganas de jugar con todos los personajes, que tengas ganas de probarlos todos, en definitiva, que todos “molen” y eso pasaba aquí. Además no eran simples variaciones visuales o “clones” como en otros juegos, sino que cada uno tenía un estilo bien definido. Plantilla corta pero fantástica.
Fulgore, Yago, Spinal, Sabrewulf, Glacius y un largo etc. Que conformaban uno de los planteles con mas carisma de cualquier juego de lucha hasta aquel momento. Quizá ahora muchos puedan alzar la voz en honor a otras franquicias, diciendo que éstos tienen mas carisma, pero recordemos que ahora mismo vivimos en un momento en que las mas clásicas sagas de lucha cuentan en su haber con, como mínimo, 5 entregas. En aquel momento Killer Instinct tenía 1 y media.
Fulgore, Yago, Spinal, Sabrewulf, Glacius y un largo etc. Que conformaban uno de los planteles con mas carisma de cualquier juego de lucha hasta aquel momento. Quizá ahora muchos puedan alzar la voz en honor a otras franquicias, diciendo que éstos tienen mas carisma, pero recordemos que ahora mismo vivimos en un momento en que las mas clásicas sagas de lucha cuentan en su haber con, como mínimo, 5 entregas. En aquel momento Killer Instinct tenía 1 y media.
Para la posteridad quedarán también sin duda las melodías que acompañaban los combates, canciones espectaculares que siguen en la memoria de cualquiera que haya jugado a esta saga, como la de la intro, con un ligero aire a cierta película (y no sería el único homenaje en el juego a esa misma), la de Maya, la de Jago, la de Sabrewulf. Todas sin duda marca de la casa y recogidas en un Cd, el “Killer Instinct Gold Cuts”… por algo será.
EL MITO: GOLDENEYE
Lamentándolo mucho me gustaría pediros que os agarréis a la silla y que os tapéis la boca para gritar improperios porque Goldeneye es el MEJOR FPS DE LA HISTORIA. Ya esta, ya lo he dicho, advertí que esta entrada sería subjetiva y porque dejar el postre para el final si es lo mas rico.
Pero bueno, comencemos por los entrantes.
Principios de la década de los 90, el señor y la señora Broccoli deciden que Timothy Dalton ya había hundido suficiente al personaje creado por Ian Fleming (por lo menos a nivel de resultados económicos, la calidad de las películas es algo con lo que no estoy del todo de acuerdo) y que el famoso Remington Steele es el sucesor perfecto. De hecho, era ya el sucesor perfecto cuando el bueno de Timothy tomó el relevo, pero no pudo ser.
Pero bueno, comencemos por los entrantes.
Principios de la década de los 90, el señor y la señora Broccoli deciden que Timothy Dalton ya había hundido suficiente al personaje creado por Ian Fleming (por lo menos a nivel de resultados económicos, la calidad de las películas es algo con lo que no estoy del todo de acuerdo) y que el famoso Remington Steele es el sucesor perfecto. De hecho, era ya el sucesor perfecto cuando el bueno de Timothy tomó el relevo, pero no pudo ser.
Pues bien, tras años de dimes y diretes con Pierce Brosnan, con los productores, con los derechos de las películas y con los del autor, Goldeneye se estrena en 1995 siendo, no nos vamos a engañar, un producto decente y ya.
Si, el tío que le jodía la vida a mi padre sentimental Robin Williams en La Sra. Doubtfire ahora era 007 y los rusos sus mayores enemigos (recordemos que estamos a mediados de los 90, los rusos seguían molando)
Pues bien, mientras Pierce Brosnan pedía a Sean Bean que cerrara la puerta porque hacía corriente a los chicos de Rare les estaban preguntando que porque no hacían un FPS sobre raíles, basado en cosas como Virtua Cop, pero con la licencia de James Bond.
Supongo que la respuesta que te cuentan en Twycross es algo así como “No, somos Rare, crearemos el mejor fps de la historia. Lo de los raíles para cuando Dead Space salga en Wii, que no tiene potencia suficiente” y lo que empezó como un “on rails” terminó siendo lo que llegó a las tiendas en 1997.
Precedido de una campaña de marketing bastante bestia o por lo menos ese es el recuerdo que me queda a mí de aquellos tiempos, llegó Goldeneye con la bendición de todas las mierdas de revistas que me leía en aquella época. Además te contaban que en una cosa llamada ECTS también les había molado mucho. Incluso a los de Game 40 y a los de DOF6 les molaba, que eran los más Machos por aquel tiempo.
Pues bien, llegué a casa con el corazón en un puño. Pum pum, Nintendo. Pum pum, Rare. Músicas muy metálicas de fondo, como en la película. La respiración que sonaba en los altavoces de mi tele de menos 4 pulgadas era la misma que en mi cuerpo. Y de repente salía Pierce Brosnan y te disparaba. Joder!
Veinte niveles, veinte malditas experiencias. Ya no tenía que ir a las recreativas, en casa tenía algo mejor, mucho mejor.
Desde “Dam”, el inicio del juego, todo es perfecto, todavía no era Oscuro, pero era perfecto.
La sensación de que todo en Goldeneye esta medido es espectacular, la cohesión que tiene es magnifica. En Rare estaban tan convencidos de su producto que nos dejaban incluso echar la vista atrás a cosas que pudieron ser y no fueron. Como aquella isla en el fondo de la presa o las motos de juguete de Severnaya, previstas para huir en Runway. Además te lo llenaban de experiencias no vistas y de objetivos secundarios, que de lo extraños que resultaban a veces, mas que sacarte del juego te lo conseguían hacer mas inmersivo.
El diseño de niveles es una maravilla, incluso decisiones que llegan a resultar estúpidas, como poner un tanque en Runway se prestan a mil y un usos y sobretodo te plantean una ilimitada rejugabilidad.
Posiblemente Facility esta en el top ten de los mejores niveles jamás diseñados pero es que dejarse uno en el tintero es injusto: Frigate, Surface, Bunker, Cradle, Silo.
(En este momento dejé de escribir y me fui a jugar un rato al Goldeneye, lo reconozco. Pero al Rogue Agent)
Que mas decir, no sé, los enemigos. Señores graciosos en Agent que se convertían en demonios recién paridos en 00 Agent, amontonándose a tu alrededor como una jauría de lobos con ganas de cenar. Los “Amigos” como Boris “soy el mejor” Grishenko o Natalya “la carne de burro no es transparente” Simonova. Niveles como Control Center o el Bunker no serían lo mismo sin ellos.
(En este momento dejé de escribir y me fui a jugar un rato al Goldeneye, lo reconozco. Pero al Rogue Agent)
Que mas decir, no sé, los enemigos. Señores graciosos en Agent que se convertían en demonios recién paridos en 00 Agent, amontonándose a tu alrededor como una jauría de lobos con ganas de cenar. Los “Amigos” como Boris “soy el mejor” Grishenko o Natalya “la carne de burro no es transparente” Simonova. Niveles como Control Center o el Bunker no serían lo mismo sin ellos.
Un multiplayer que cogía de la mano al del Mario Kart y nos llevaba a perder horas, tardes, meses y amigos.
Y por supuesto Melodías, melodías que llegan a la cabeza y taladran hasta que se quedan ahí para siempre. Cualquier jugador de Goldeneye es capaz de tararearte cualquier canción del juego en cuestión de segundos. Si no, no ha abierto el modo 007 Agent ni la mitad de trucos.
LA SORPRESA: BLAST CORPS
Supongo que engendrado en medio de una noche en la que se mezclaron alcohol y otras sustancias, con tus cuatro amigos de toda la vida. Blast Corps se destapa como uno de los juegos mas originales que hayan pasado por mis manos y una propuesta que no dejaría indiferente a nadie (de los pocos que lo probaron).
Pero mejor que nos pongamos en situación, que el argumento no tiene desperdicio.
En un futuro, un camión con dos cabezas nucleares avanza inexorablemente a través de un planeta saturado de edificios y como en aquellos años ya no están Keanu y Sandra, le toca a la compañía Blast Corps sacar del entuerto al mundo. Podrían haberse centrado en parar el camión, pensarán algunos, pero no. La idea era mucho mas lógica, destrozar todo aquello que el camión pudiera tocar. Mas allá de esta estúpida excusa del argumento solo nos quedaba decir “Time to keep moving!” y escuchar el “Warning!” antes de comenzar cada fase.
Básicamente el juego se puede considerar un arcade en el que tienes que impedir que un objetivo choque contra una serie de obstáculos que interceptan su trayectoria, mas algunas pantallas de Bonus. Fácil, ¿Verdad? Su **** madre. Que hablamos de los Noventas, hablamos de Medallitas y hablamos de tiempos.
Si mientras creaban el argumento estaban en un bar poniéndose hasta las trancas, cuando idearon en que vehículos destrozaríamos el mundo ya se les había juntado la noche con el día. Excavadoras, coches, mechas, LA FURGONETA DEL EQUIPO A, un camión con dos barras que salían de los laterales. En fin, esperpénticamente magnífico.
Si bien es cierto que gráficamente estaba muy por debajo del nivel al que Rare nos tenía acostumbrados, en mi tele de menos cuatro pulgadas se veía mas que decentemente.
¿Soy el único que piensa que a este juego le hubiera ido de perlas una perspectiva menos cenital? ¿Soy, de nuevo, el único que piensa que a Rare le encantaba mofarse del jugador y que esa nueva perspectiva hubiera bajado en exceso la dificultad al juego?
Por si no era poco, llegados a un momento del juego, te invitaban cariñosamente a visitar la Luna y Marte.
Es inevitable llegar a pensar que Blast Corps es un juego “menor” pero sinceramente, ofrece todo lo que un buen juego debe ofrecer. Entretenimiento, dificultad, rejugabilidad, Records, Mechas… por lo que hay que honrarle como se debe.
Horas de entretenimiento bien medido, de buena factura, con un buen tufillo a Snes que su perspectiva cenital aumentaba mas si cabe.
Para mí es una pequeña joya infravalorada y menospreciada que nadie que haya probado ha olvidado, porque Blast Corps lleva ese sello dorado y azul con mucha honra y con mucho estilo.
EL GOLPE SOBRE LA MESA: DIDDY KONG RACING
Algunas compañías utilizan el éxito de otras en algún género para subirse al carro y conseguir sacar algún trozo del pastel. En cambio otras deciden robar el carro y comerse todo el pastel.
Y como no, Rare es de las segundas.
Diddy Kong Racing es el primer ejemplo en Nintendo 64 de que tienes que tener cuidado porque si alimentas mucho a un hijo, se puede hacer mayor, pegarte un tortazo y llevarse tu dinero.
Nintendo poseía una hegemonía a prueba de bombas en el Subgénero de los Karts, su fantástico Mario Kart traspasaba fronteras de calidad y diversión. Su modo multijugador era perfecto y ellos lo sabían. Pero había una cosa que habían dejado a manos del azar en su última iteración en consolas: El modo monojugador.
Ahí fue por donde Rare decidió apostar, por crear una aventura en toda regla, mucho mas similar a sus posteriores BK o Dk64 que al propio Mario Kart, pero embutido en el traje del hermanito feo y sin licencias del mítico juego de Nintendo.
Creo que no soy el único que se llevó las manos a la cabeza cuando me dijeron que el primer Donkey Kong de Nintendo 64 no solo no iba a ser un plataformas, sino que encima no iba a salir el bueno de Donkey. Pero bueno, era Rare y tenía que darle una oportunidad.
Encendías la consola y unos niños se reían. ¡Que juego mas bonito me espera!¡Que majos! Pues nada mas lejos de la realidad… esos niños se reían de TI, de MÍ, de todos nosotros. Nos íbamos a encontrar de nuevo con uno de esos huesos duros dignos de la mejor tradición Nintendera (ahora los llamamos Hardcore).
8 personajes con “escaso carisma” a elegir, el propio Diddy Kong, Krunch, Pipsy, Timber, Bumper y luego un par de ellos que no se si os suenan, unos tales Banjo y Conker, acompañados de un tal TipTup (Un buen director de orquesta según dicen). Mas otros dos secretos.
Pues sí, hasta aquí un juego de Karts. Efectivamente, HASTA AQUÍ. Tras elegir personaje, un pedazo de mundo abierto se abría ante ti. Un mundo en el que además de aplastar ranas podías conducir (en sus tres variantes) hacia los diferentes mundos, custodiados a su vez por un jefe y por distintas pruebas mas allá de la velocidad de las carreras.
Precisamente eso hizo grande a este Diddy Kong, la sensación de vivir una aventura al volante de un vehículo. De tener que “descubrir” las pantallas, de tener que conocértelas, no solo para llegar el primero sino para, en una diablura de Rare, conseguir 8 monedas en cada una de ellas (Mención especial para Greenwood Village, gracias por tantos años de pesadillas).
Y por fin, tras Killer Instinct Gold y Blast Corps llegaba un juego en el que los gráficos eran marca patentada de la casa. Solo ya la sensación de ver a corredores tridimensionales (mucho mas lejos de las cuadriculadas 2d de Mario Kart) corriendo sobre escenarios que van mucho mas allá de circuitos encajonados en paredes de colores era fantástica. Podemos poner cien ejemplos de la belleza gráfica de Diddy Kong Racing. Pero si tengo que quedarme con alguno a bote pronto podría hablaros de Frosty Village, cuando nada mas empezar, pasas una cueva, un puente y allí, a lo lejos ves un pequeño pueblecito al borde del mar, con la luna al fondo para después llegar a un bosque neblinoso. Esa es la sensación de la que os hablaba, la de que los escenarios iban un paso mas allá.
Un grandísimo juego, perfecto antecesor de lo que se nos venía encima con las aventuras de plataformas de Rare, posiblemente el género que mejor llegaron a dominar.
Llegados a este punto en el que he dicho tanto pero tan poco, en el que tantas cosas se me han quedado en el tintero, en el que te das cuenta de que aunque ya lleves 2 o 3 hojas, el artículo se te antoja pequeño y en el que sobretodo se que en el momento en el que de al Enter para enviar, me voy a acordar de nuevas cosas que me gustaría haber dicho, espero que ahora seáis vosotros los que compartáis vuestras experiencias un poquito mas abajo, para crear un sano intercambio de recuerdos.
Rare ha muerto, larga vida a Rare.
Diego dC. Santos.









Y a mí que Diddy Kong Racing nunca me hizo gracia...las carreras me resultaban sosas, lentas y aburidas en comparación con Mario Kart.
ResponderEliminarEso sí, tremendos vicios que le he echado al Blast Corps, al que Fast dedicó por aquí un artículo propio.
Pedazo de reportaje, a mi me encantan los juegos aquí recogidos, te lo has currado un monton.
ResponderEliminarLa verdad es que es un poco lo que comento. Es un juego taaaan diferente a Mario Kart que no los veo excluyentes, sino todo lo contrario.
ResponderEliminarMuchas gracias Fast. La verdad es que vaya presentación que se marcaron los cabrones.
ResponderEliminarEn cuanto a FPS prefiero los clásicos Doom 2, Duke Nukem 3D o Shadow Warriors, pero sin duda GoldenEye es el padre de los FPS actuales (salió antes que Half Life) y ha aguantado el tipo de manera realmente increíble, por lo que no resulta descabellado calificarlo como el mejor FPS de la historia, de hecho, muchos de los méritos que se le atribuyen a Halo se los deberían dar a GoldenEye.
ResponderEliminarPermíteme "semiparafrasearte": Muchos de los méritos que se le atribuyen a Halo NO se le deberían atribuir.
ResponderEliminarKiller Instinct Gold sólo leer el nombre ya se me ponen los bellos de punta tu, es cierto que no me impresionó tanto como la primera vez que lo vi en Super Nintendo, pero es que este juego es muy bueno, muy buena la secuela del artículo xD
ResponderEliminarQue pedazo de entrada, pese a que a mi me gusta mas en SNES Killer Instict GOLD sigue siendo un juegazo
ResponderEliminarY que decir de GoldenEye Si no el mejor (que quiza sea Perfect Dark) el mejor FPS consolero
Menudo repaso! recuerdo el Killer Instinct gold con especial cariño. Mira que molaba liarse con esos combos de tropocientos mil golpes. Buenísimo.
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